Saber (Local)
Has sido educado en un campo de estudio y puedes responder tanto preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades Artesanía, Interpretar y Profesión, en realidad Saber abarca cierto número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan algunos campos de estudio típicos.
• Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas)
• Calabozos (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)
• Geografía (países, terreno, clima, gente)
• Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades)
• Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
• Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides)
• Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)
• Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y ciclos, clima, sabandijas)
• Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza)
• Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes)
Prueba
Responder una pregunta dentro de tu campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas) o de 20 a 30 (para preguntas realmente complicadas).Puedes utilizar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes o vulnerabilidades especiales. Por lo general, la CD de una de estas pruebas es igual a 10 + el VD del monstruo. Para monstruos comunes, como por ejemplo los goblin, la CD de esta prueba es igual a 5 + el VD del monstruo. Para monstruos particularmente raros, como por ejemplo la tarasca, la CD de esta prueba es igual a 15 + el VD del monstruo o más. Una prueba con éxito te permite recordar alguna información útil acerca del monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas un fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se indica en la siguiente tabla.
Tabla: CD de las pruebas de Saber
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Tarea
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Habilidad de Saber
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CD
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Identificar un aura mientras se usa Detectar magia
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Arcano
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15 + nivel del conjuro
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Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando
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Arcano
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20 + nivel del conjuro
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Identificar materiales fabricados mediante magia
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Arcano
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20 + nivel del conjuro
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Identificar un conjuro del que eres objetivo
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Arcano
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25 + nivel del conjuro
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Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente material específico
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Arcano
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20
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Identificar peligros subterráneos
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Calabozos
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15 + VD del peligro
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Identificar mineral, piedra o metal
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Calabozos
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10
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Determinar la pendiente
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Calabozos
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15
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Determinar la profundidad bajo tierra
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Calabozos
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20
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Identificar construcciones en mal estado
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Ingeniería
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10
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Determinar el estilo o la edad de una estructura
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Ingeniería
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15
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Determinar las debilidades de una estructura
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Ingeniería
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20
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Identificar la raza o el acento de una criatura
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Geografía
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10
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Reconocer los rasgos del terreno de una región
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Geografía
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15
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Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar de interés
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Geografía
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20
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Conocer un acontecimiento reciente o históricamente significativo
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Historia
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10
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Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento específico
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Historia
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15
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Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo
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Historia
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20
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Conocer leyes locales, dirigentes y sitios populares
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Local
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10
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Conocer un rumor común o una tradición local
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Local
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15
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Conocer organizaciones, dirigentes y lugares ocultos
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Local
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20
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Identificar un peligro natural
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Naturaleza
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15 + VD del peligro
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Identificar una planta o animal común
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Naturaleza
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10
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Identificar un fenómeno climatológico antinatural
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Naturaleza
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15
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Determinar la naturaleza artificial de un rasgo
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Naturaleza
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20
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Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos
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Nobleza
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10
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Estar al corriente de la etiqueta adecuada
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Nobleza
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15
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Conocer la línea sucesoria
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Nobleza
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20
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Conocer los nombres de los Planos
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Los Planos
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10
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Reconocer el plano en el que se está
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Los Planos
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15
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Identificar el origen planario de una criatura
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Los Planos
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20
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Reconocer el símbolo o el clero de un dios común
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Religión
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10
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Conocer la mitología y los mandamientos comunes
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Religión
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15
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Reconocer el símbolo o el clero de un dios oscuro
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Religión
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20
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Identificar las aptitudes y debilidades de un monstruo
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Varía
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10 + el VD del monstruo
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Acción
Por lo general ninguna. En muchos casos, una prueba de Saber no requiere acción alguna (pero consulta "No entrenada" más abajo).
Probar de nuevo
No. La prueba representa lo que sabes y pensar de nuevo en de un tema no permite averiguar lo que nunca aprendiste.
No entrenada
No puedes llevar a cabo una prueba de Saber no entrenada a una CD superior a 10. Si tienes acceso a una extensa biblioteca que cubre una habilidad específica, este límite se elimina. Sin embargo, el tiempo necesario para llevar a cabo una prueba utilizando una biblioteca se incrementa a 1d4 horas. Una biblioteca particularmente completa podría incluso concederte un bonificador a las pruebas de Saber en los campos que abarca.
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